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成都叶网刘明涛基于用户需求的产品才有生命力

发布时间:2020-02-03 03:45:44 阅读: 来源:消防泵厂家

刘明涛: 成都叶网科技发展有限公司 创始人兼CEO。成都锦江区青年(大学生)创业园导师团导师。2009年度webgame与sns社区大会中国游戏与社区先锋达人。先后曾任《电脑商情报 游戏天地》总经理及主编职务。

从业媒体行业期间,曾策划并组织飞利浦“显亮无敌杯”游戏大赛,开启中国高规格电子竞技赛事先河,同时管理并指导CBI第四届游戏大赛;策划推出“中国游戏未来之路”专题报道,针对免费游戏运营作了模式和数据预测性分析。

07年涉足网页游戏,创办最大的网页游戏平台之一——中文网页游戏平台(),并得到完美时空(Nasdaq: PWRD)投资,公司现正飞速发展中。

WEBGAME在中国的快速发展已经有三年的时间了,三年对于一个庞杂的生物群落来说已经形成了自己特有的生态系统和精细的产业链结构,对于一个被大家看好的“金矿”产业来说,层出不穷的新游戏,不断扩充的用户群,使这个产业给我们带来了越来越多的惊喜。

叶网公司是一家地处中国西南地区的WEBGAME(网页游戏)企业,从2008年开始叶网团队借助成都人乐天、勤奋的天性和对WEBGAME(网页游戏)的执着精神将一个二十几人的创业团队发展成为西南地区最大的WEBGAE(网页游戏)公司。在第三届WEBGAME大会召开前期,我们采访了叶网CEO刘明涛先生。

记者:请您介绍一下2010年叶网自身的一些发展状况;

刘总:

2010年对于叶网来说,仍然是打基础的时期,还是集中在研发方面积累。

去年底,叶网推出了《飘渺仙剑》,在市场上比较受欢迎,运营的成绩也不错。今年公司整体的经营状况较之2009年有稳定明显的提升,经营规模和利润产出都达到了令人满意的效果,整个公司保持了一个稳定产出利润的良性运转状态,并且积累了实在的操作经验。预计未来两三年内,叶网的网页游戏研发、运营和管理将进入一个稳定的时期。

叶网自2009年获得了完美的投资之后,得到了完美大力的支持,在公司管理、运营、和研发方面有长足的进展。投资进入开始,曾有过一段迅速扩张期,在人员、团队的管理方面都遇到不少的问题,我想这也是创业型公司必将经历的过程。经过一年的磨合,团队已比较稳定,人员数量跟去年相比变化不大。

对于游戏行业来说,很多技术、管理的优秀人才都在传统网游公司,但是随着网页游戏的快速发展,很多人才也开始流向网页游戏公司。薪资待遇尚在其次,这些人才也是因为看重网页游戏高增长和发展性。很多四川的游戏人才也在回归,叶网是立足四川本土,在全国也属领先的网页游戏公司,这也是他们看重的地方。

下一步随着叶网的利润的不断增加,我们会考虑对一些团队或者优秀产品进行投资,或者是进行一些游戏开发产品的收购、代理。

记者:请您对2010年市场做一个总体介绍

刘总:

今年和去年相比,产品在技术质量和创新方面都有了提高,有很多在技术表现上特别好的产品都已经达到甚至超过了部分MMO的水平,而且现在网页游戏产品的种类和数量都非常多,产品的类型、题材都在细分。

比如说:《功夫派》、《食神小当家》、《傲视天地》产品都非常成功,他们成功的原因跟当年《热血三国》明显不一样,是把某些用户的细分市场做得更深入细致了。

今年总体的市场规模感觉应该在15个亿以上,团队和产品方面数量都呈增加趋势。

从Webgame的产品历史来看,技术和高质量的表现效果,并不是网页游戏产品获得成功的关键,我们看到今年市场上表现不错的产品并不是特别有名的团队做出来的,而有些产品尽管是在技术、画面及表现力上都做到尽善尽美,但是在市场上却没有如预期般的理想。这说明大家还是得把关注点放在用户身上,用户需要什么样的产品?回答这个问题要作认真思考和积累。之所以计划不成功,说明还是有很多地方没有想清楚。

说到单用户的ARPU值,现在网页游戏的单用户ARPU值应该是在150-350之间,不同类型的ARPU值是不一样的,RPG的产品会高一些,比较好的Webgame产品,差不多会有5-6万人同时在线,收入比较高的可能会达到10万人同时在线。

2010年, Webgame的游戏质量要比2009年有了很大的进步,前后端的技术都要比2009年强很多,比如《飘渺西游》,技术和美术都非常出色,游戏本身做得也非常好。从产品方面来说,这样一些Webgame已经跟一个MMO的客户端游戏表现非常接近了。

传统MMO公司有一个特点,他们的策划很多是很有经验的策划人才,他们对游戏全局的把握都非常到位,所以产品在市场上的回报非常高,网页游戏的策划们还需要积累。

2010年,各家游戏的收入情况,从市场上的推广就能看出来,网页游戏第一梯队的产品有《赛尔号》、《弹弹堂》、《七雄争霸》、《傲视天地》等,推广都比较厉害。

2010年网页游戏的用户,大概能够达到2000多万,但是用户的增长远没有产品增长得多,所以说产品还是处在春秋战国时代。产品数量基本这几年每年能增长30%左右。但是用户远没有这样的增长速度,纵观网页游戏的用户,我们看到的情况是从传统的客户端游戏转化过来的用户会更多一些,潜在新用户转化得比较少,现在的网页游戏的产品还依循着传统客户端游戏的思路。大部分开发网页游戏产品的人,还不愿去做创新和冒险,这些做法本身就决定了大都从比较成熟的用户中去挖掘新的市场价值的惯性思维,局限性很大。

说到跨平台运营,我认为从技术逻辑到技术运用,从概念到产品价值实现,这个过程还需要较长的时间。网页游戏在中国快速发展的时间只有3-4年,对于这部分的用户来说,还有很多需求有待于挖掘。而移动终端的市场是一个看起来非常好的蛋糕,现在很多中国用户用的还是山寨手机,从现有终端过渡到具备足够市场规模的智能手机终端,还需要不短的时间。如果智能手机能降到1000元以下,上网费用下降,中国的移动互联网将可能是一个令人兴奋的快速增长市场。

对于产品的生命周期,我是这样看的,任何一款游戏无论是网页游戏还是MMO游戏,只要具备丰富的互动内容,持续地灌注产品的生命力,不断地吸引新用户,只要这些工作做到位了,产品做几年都是有可能的。现在市场上的游戏,可以看到《武林英雄》、《热血三国》里的付费用户都能随产品一起成长,如果把用户和产品的工作做好,就能维持一个很好的利润。尽管前期的产品拉新用户会越来越难,但是工作到位后还是能延伸2-3年以至更长的生命期的。

2010年在推广方面,今年大举广告投放的动作是趋少了,新的厂商和新的平台让广告渠道成本递增已经成为不争的事实,感觉今年广告价格增长了2-3倍。

说到网页游戏与网络游戏的竞争关系,我认为如果游戏的策划思路跟网络游戏的区别比较大,那么竞争就不会很直接。如果玩家玩网页游戏占用时间比较多,较长时间黏在游戏中,这样会跟客户端网络游戏形成竞争关系。

我认为目前网页游戏的发展虽然经过了三年,但是大家都是在做的过程中认识产业链条,都在做有价值的事情。总之,万变不离其宗,关键就在于怎样用更低的营销成本找到用户,性价比更高的渠道去找用户。到今年为止,没有看到特别大的变化,大家都尝试一些布局。

我们三年内的考虑,第一年是考虑如何把研发技术和产品做得更为扎实,第二年是考虑社区和平台方面的工作,第三年是要保证整个公司从研发到产品运营都保持一个稳定的增长的状态,这也是一个具备上市能力的公司的做法,要保证每年增长是可预期可把握的。

记者:请您对WEBGAME发展的三年历程进行一个阶段性的总结:

刘总:

我认为,三年在网页游戏历史上能标记上历史印迹的人和事件有这么几个是一定要提的:

1、 豌豆互动被千橡网收购,让网页游戏开始被业界所关注;

2、 51玩获得红杉资本投资,让网页游戏公司看到了被资本关注的希望;

3、 游侠网获得启明创投投资,让更多的网页游戏创业团队有了期待;

4、 《热血三国》大获成功,让所有的网页游戏运营团队看到了希望;

5、 九维的武林系列从玩法和游戏内容上有了一定的创新,他的成功说明网页游戏可以不仅限于单纯的战争策略型游戏。

6、 《弹弹堂》、《商业大亨》在题材和玩法上的创新性给更多的创业团队有了希望。

7、 蔡文胜入主4399,让大家看到了游戏市场再一次获得关注和支持;

8、 2010推出的《傲视天地》也在产品创新方面有了新的突破。

记者:请您对未来三年WEBGAME的网页游戏市场进行一个判断

刘总:

我认为中国的网页游戏市场,未来三年内会出现比较大的企业,会有上市公司出现,而且会有公司在Facebook这样的全球性平台上,展现自己的价值,情况整体比较乐观。未来三年MMO公司在这个领域的表现不会特别抢眼,但腾讯在网页游戏领域可能会有不错表现。未来三年,我认为市场会发展到一年70-80个亿的规模,对于单款游戏的营收状况来说,目前《弹弹堂》创造的数字已经很惊人了。三年后游戏的设计会有一些变化,届时也许网页游戏和网络游戏已经逐渐融合了,预计3-4年以后2D的网络游戏已经没有必要做客户端了,网页游戏前端引擎方面会趋于成熟。

另外,对于海外市场,Facebook会给产品上线后一定的资源,这是非常重要的特征。平台越来越象是产品集散地,这是互联网的趋势。等垄断市场形成后,中间环节的价值会越来越小。

在产品方面,我们一直认为休闲产品是一个很重要的分支,有创意、有新鲜的产品总是会受到用户欢迎,这样也是我们重要的前进方向之一。其次,现在市场上跑地图的RPG Webagame已经有40-60款产品,跑地图的RPG也是网页游戏中重要的一个分支。不过面对MMO的竞争,市场拓展还是非常艰难。

最后给立志于在网页游戏领域发展的同行一句话:“这是非常具有发展前景的一个方向,一定要坚持总结、调整,不断改进,不断积累,要相信一定会做出更好的产品,一定要坚持下去。”

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